
自2001年《侠盗猎车手III》(Grand Theft Auto III, GTA III)问世以来,数百万玩家沉浸于其所构建的虚拟犯罪世界,体验驾车撞击行人、向警察发射火箭、抢劫盗窃等大胆行为。然而,这款里程碑式的游戏也随之引发了巨大的社会反响。针对GTA系列游戏制造商Rockstar Games和Take-Two Interactive的诉讼层出不穷,指控其作品煽动现实生活中的谋杀和袭击。家长和评论员们普遍担忧,GTA系列以及《毁灭战士》(Doom)、《使命召唤》(Call of Duty)等高暴力游戏系列会助长现实暴力。彼时,这一担忧得到了众多备受瞩目的科学论文支持。
尽管引发轩然大波,GTA系列并未因此消亡。近四分之一个世纪后,玩家们正翘首以盼该系列的下一部作品《侠盗猎车手VI》(GTA VI)。尽管Netflix上已发布了展示各种新犯罪场景的加长预告片,但与前作相比,这款新游戏引发的焦虑程度明显降低。
这种道德恐慌的减弱,在某种程度上与实际危险程度成正比。然而,不可否认的是,过去30年间发表的众多科学研究确实表明,暴力视频游戏与攻击性行为之间存在某种关联。但这种关联不应被过分夸大,同时,也不能忽视那些提出相反观点的证据。
俄亥俄州立大学教授Brad Bushman曾任前总统奥巴马枪支暴力委员会成员,他指出:“暴露于暴力媒体,包括暴力视频游戏,并非唯一的风险因素,甚至不是最重要的风险因素。”Bushman教授进一步解释说:“最重要的风险因素可能是挑衅。如果你挑衅某人,他们很可能会以攻击性方式回应,而如果他们玩暴力视频游戏,则可能或不可能做出攻击性行为。”他还补充道,人们的社会经济地位、智商、酒精消费、自恋特质水平,甚至炎热的气温,都可能影响暴力行为。
斯泰森大学心理学教授Chris Ferguson的研究发现,尽管视频游戏可能让玩家感到压力,但这不一定会导致攻击性行为。任何玩过在线射击游戏的人都明白,这种体验可能令人沮丧。Ferguson表示,玩游戏会影响情绪状态,但这种影响通常不会持续太久。他认为:“人们对游戏可能产生的情绪反应,通常不会持续太久,因为它无关紧要。”
然而,Bushman教授反驳说,证据表明这些看似短暂的挫折确实很重要。他认为,研究需要考虑一个人最初的攻击性水平,才能更好地了解视频游戏可能如何影响他们。Bushman表示:“玩暴力视频游戏的人会对暴力图像变得麻木,他们的大脑活动会减少,他们会认为攻击性行为没什么大不了的。如果攻击性行为没什么大不了,那么他们对他人施加攻击就不会有太大问题。”
如果视频游戏确实导致暴力,那么这并未体现在犯罪统计数据中。几十年来,美国的暴力犯罪率总体呈下降趋势:根据FBI的统计数据,2025年预计的谋杀率为每10万人4.1起,与1955年持平。皮尤研究中心的数据显示,1993年至2022年间,整体暴力犯罪率下降了49%。而这正是视频游戏普及率大幅上升的时期,皮尤在2023年末进行的一项民意调查显示,85%的青少年表示他们玩视频游戏,其中超过一半的受访者表示他们玩的游戏中至少有一些包含暴力画面。
Ferguson教授对此感到困惑:“为什么我们正处于一个视频游戏玩得最多,而暴力犯罪发生得最少的历史时期?”然而,Bushman教授认为,视频游戏可能仍在支撑着犯罪率。他表示:“我敢说,如果没有暴力视频游戏,暴力犯罪率会更低。”
在对GTA III及其他暴力游戏的恐慌达到顶峰时,人们担心这些游戏会培养出一代意图在现实生活中重现游戏中行为的孩子。20世纪90年代初,在极度血腥的《真人快打》(Mortal Kombat)成功后,国会举行了听证会,最终导致了分级系统的建立。尽管该系统不具法律约束力,但旨在限制17岁以下儿童接触含有成人主题的游戏。
Ferguson指出,随着研究人员将注意力转向手机和社交媒体对青少年的心理影响,这些担忧已经逐渐消退。研究人员也转变了焦点,一些人开始探究视频游戏是否可能产生积极的心理和情感效应。越来越多的文献表明,在适当的条件下,游戏可能鼓励亲社会行为,尽管其与幸福感之间的联系仍不明确。
无论如何,视频游戏可以是“出色的老师”,Bushman教授说。但它们也像许多其他工具一样,可能被滥用。他比喻道:“视频游戏就像一把斧头。你可以用斧头为家人砍柴生火取暖,也可以用斧头杀人。”